One-Shots statt Megaabenteuer


von Thorsten Kuhnert (Kommentare: 0)

Die Lösung liegt oft so nah...

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Wie so oft versuchen viele Spielleiter sich innerhalb von festen Spielgruppen (aber auch auf Cons) zu beweisen, was für tolle Autoren sie sind und kreieren Abenteuer von biblischen Ausmaßen. Nun ja... wie heißt es doch so schön? Selbsterkenntnis ist der erste Schritt zur Besserung ^^

Ja auch ich bin so ein Spielleiter gewesen, der ein Abenteuer soweit ausschmückte und mit den unterschiedlichsten Begebenheiten und Intrigen füllte, dass man meinen könnte ich spiele mit meinen Spielern die Drachenlanze Saga, Herr der Ringe Trilogie und Game of Thrones nach. Alle Staffeln! Alles auf einmal...

 

Die Gefahr dabei ist jedoch, dass die Spieler den Überblick verlieren und bisweilen auch die Lust, sich auf das Spiel des Meisters einzulassen. Die Folge ist, dass Frust und Langeweile die Spielabende immer öfter heimsuchen und die Verzweiflung beim Spielleiter, die Spirale nur noch größer werden lässt.

Dabei musste ich eingestehen, dass die Lösung mehr als offensichtlich war und ist. Kurze knackige und an ein max. zwei Abende andauernde Abenteuer liefern das, was existenziell wichtig ist, um langfristig Spaß am Spiel zu haben. Erreichte Ziele sind wichtig. Abenteuer, die so ausufern, dass der Faden verloren geht, sind tödlich für eine Spielergruppe. Man darf nicht vergessen, dass jeder Spieler auch mal Held sein darf und auch sein muss, wenn er bei der Stange gehalten werden will. Es ist nahezu unmöglich alle Spieler gleichzeitig zu fordern. Noch schwieriger wird es, wenn ein Abenteuer so lang andauert, dass die einzelnen Charaktere in der Story untergehen.

Sogenannte One-Shots sind die ideale Lösung. Selbst diese aneinandergereihten Abenteuer bilden später das, was viele Spielleiter versuchen zu schreiben... eine Chronik. Und das Beste daran? Es passiert von ganz allein! Die Spieler erleben ihre Heldentaten. Kurz nacheinander ist jeder mal dran, der Held zu sein und formen so gleichzeitig neue Inspirationen und Möglichkeiten für den Spielleiter, weitere Geschichten zu ersinnen.

Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist es, wenn die Spieler etwas finden, was sie aktuell und in den kommenden Abenteuern vorerst nicht brauchen, vielleicht sogar vergessen, um dann wie vom Blitz getroffen zu sein scheinen, wenn es dann später mal entscheidend für den Ausgang eines Abenteuers benötigt wird. Achtung! Hier ggf. den Spielern auf die Sprünge helfen! Besonders wenn es sich um vermeidlich langweilige Gegenstände handelt, die irgendwo auf irgendeinem Notizzettel an den Rand gekrizelt wurden. ^^

In Perfektion sind Computerspiele wie World of Warcraft oder The Elder Scrolls (um nur zwei von so vielen zu nennen). Diese Spiele leiden zu Unrecht unter dem Vorurteil vorhersehbare Stories zu liefern. Sicher ist es typisch, wenn Aufgaben zu bewältigen sind mit dem Credo: "Berge 4 Schätze, töte 6 Wildschweine, bringe mir 10 Adlerfedern, ... "

Aber so vorhersehbar das auch ist... es funktioniert!

Also. Schaut euch ruhig um und lasst euch von euren Computer- und Konsolenspielen inspirieren. Manchmal bringen diese kleinen Aufgaben, eine große Chronik hervor.

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